Zasady gry w ultimate frisbee

Wprowadzenie

Ultimate jest sportem zespołowym, w którym używa się latającego dysku. Jest rozgrywany przez drużyny siedmioosobowe na prostokątnym boisku, około połowę węższym niż boisko do piłki nożnej, ze strefami punktowymi na obu końcach. Celem każdej z drużyn jest zdobycie punktu poprzez złapanie dysku przez jednego z zawodników w strefie punktowej przeciwnika. Zawodnik trzymający dysk nie może z nim biegać, ale może podać go w dowolnym kierunku i do dowolnego zawodnika ze swojej drużyny. Gdy podanie nie zostanie złapane przez zawodnika drużyny atakującej, następuje strata dysku i drużyna przeciwna przejmuje jego posiadanie. Ma wtedy okazję do zdobycia punktu. Zwyczajowo mecz rozgrywany jest do 15 punktów i trwa około 100 minut. Ultimate jest sportem bezkontaktowym, w którym nie ma sędziów. Zawodnicy sędziują sobie sami zgodnie z honorowym kodeksem – Spirit of the Game.

Wiele z poniższych przepisów jest z natury ogólnych i dotyczy większości zdarzeń, jednakże są przepisy, które dotyczą specyficznych sytuacji i mają one pierwszeństwo przed tymi dotyczącymi ogólnych przypadków.

1. Spirit of the Game
1.1. Ultimate jest sportem bezkontaktowym, w którym nie ma sędziów. Wszyscy zawodnicy są odpowiedzialni za przestrzeganie i dopilnowanie przestrzegania przepisów. Ultimate opiera się na Spirit of the Game, który zobowiązuje każdego zawodnika do gry zgodnie z zasadami fair play.
1.2. Zawierza się, że żaden zawodnik nie będzie rozmyślnie naruszał przepisów gry; w związku z tym nie ma surowych kar za nieumyślne przewinienia, ale raczej jest metoda, która pozwala na wznowienie gry w sposób, który najbardziej oddaje możliwość jej kontynuowania, gdyby nie doszło do naruszenia przepisów.
1.3. Zawodnicy powinni być świadomi faktu, że występują jako sędziowie w każdej spornej sytuacji pomiędzy drużynami. Zawodnicy muszą:
1.3.1. znać przepisy gry;
1.3.2. być sprawiedliwi i obiektywni;
1.3.3. być prawdomówni;
1.3.4. przedstawiać swoje zdanie krótko i jasno;
1.3.5. pozwalać przeciwnikom wypowiedzieć się;
1.3.6. rozwiązywać spory tak szybko, jak to możliwe, zwracając się do siebie z szacunkiem;
1.3.7. wykonywać zgłoszenia w konsekwentny sposób przez cały mecz; oraz
1.3.8. zgłaszać naruszenie przepisów gry tylko wtedy, gdy miało ono znaczący wpływ na wynik danego zagrania.
1.4. Gra z dużym zaangażowaniem jest wskazana, ale nigdy nie powinna mieć miejsca kosztem wzajemnego szacunku, przestrzegania wspólnie przyjętych przepisów bądź radości z gry.
1.5. Następujące rzeczy są przykładami zachowań zgodnych z zasadami Spirit of the Game:
1.5.1. informowanie zawodnika ze swojej drużyny o jego nieprawidłowym lub zbędnym zgłoszeniu zdarzenia w grze albo popełnionym przez niego faulu lub przewinieniu;
1.5.2. odwołanie zgłoszenia, gdy uznaje się, że jednak nie było konieczne;
1.5.3. komplementowanie przeciwników za dobre zagranie lub dobry „spirit”;
1.5.4. przedstawianie się przeciwnikom; oraz
1.5.5. spokojne reagowanie na rozbieżności w ocenie sytuacji lub prowokacje.
1.6. Następujące rzeczy są zdecydowanie niezgodne z zasadami Spirit of the Game i powinny być przez wszystkich unikane:
1.6.1. niebezpieczna gra i agresywne zachowanie;
1.6.2. rozmyślne faulowanie lub inne rozmyślne łamanie przepisów gry;
1.6.3. wyśmiewanie się z przeciwników oraz ich zastraszanie;
1.6.4. radość ze zdobycia punktu okazująca brak szacunku do przeciwnika;
1.6.5. zgłaszanie fauli lub przewinień w odwecie za zgłoszenie dokonane przez przeciwnika; oraz
1.6.6. próbowanie wołaniem wymuszenia podania od przeciwnika.
1.7. Drużyny są opiekunami Spirit of the Game i muszą:
1.7.1. brać odpowiedzialność za nauczenie swoich zawodników przepisów gry oraz zasad Spirit of the Game;
1.7.2. dyscyplinować zawodników, którzy nie zachowują się zgodnie z zasadami Spirit of the Game; oraz
1.7.3. podpowiadać rzeczowo innym drużynom, jak postępować zgodnie z zasadami Spirit of the Game.
1.8. W przypadku gdy początkujący zawodnik narusza przepisy z powodu ich nieznajomości, doświadczeni zawodnicy są zobowiązani do wyjaśnienia mu, na czym polegało naruszenie przepisów.
1.9. Doświadczony zawodnik, który dobrze zna przepisy i oferuje pomoc przy wyjaśnianiu spornych sytuacji na boisku, może nadzorować mecze, w których biorą udział początkujący i młodsi zawodnicy.
1.10. Przepisy powinny być interpretowane przez zawodników, którzy bezpośrednio brali udział w zdarzeniu lub najlepiej widzieli daną sytuację. Osoby niegrające, wyłączając kapitana drużyny, powinny powstrzymać się od angażowania w spór. Jakkolwiek zawodnicy mogą zwrócić się po opinię do osób niegrających w celu wyjaśnienia zasad lub wykonania prawidłowego zgłoszenia.
1.11. Wyłącznie zawodnicy i kapitanowie są odpowiedzialni za wykonywanie wszelkich zgłoszeń.
1.12. Jeśli, po dyskusji, zawodnicy nie mogą osiągnąć porozumienia albo nie jest jasne:
1.12.1. co się wydarzyło w grze lub
1.12.1. co najbardziej prawdopodobnie wydarzyło się w grze,
dysk musi wrócić do zawodnika, który rzucał jako ostatni przed sporną sytuacją.
2. Pole gry
2.1. Pole gry jest prostokątną powierzchnią o wymiarach i strefach jak pokazano na rysunku 1 i powinno być płaskie, nie powinny się na nim znajdować żadne przedmioty oraz powinno nie zagrażać bezpieczeństwu zawodników.
2.2. Linie ograniczające otaczają pole gry i składają się z dwóch (2) linii bocznych wzdłuż długości boiska oraz dwóch (2) linii końcowych wzdłuż szerokości.
2.3. Linie ograniczające nie są częścią pola gry.
2.4. Linie punktowe oddzielają strefę środkową od stref punktowych i są częścią strefy środkowej.
2.5. Punkty brick są oznaczone dwoma (2) skrzyżowanymi liniami o długości jednego (1) metra i znajdują się w strefie środkowej osiemnaście (18) metrów od każdej z linii punktowych, pośrodku pomiędzy liniami bocznymi.
2.6. Narożniki strefy środkowej i stref punktowych są oznaczone przez osiem (8) jasno kolorowych przedmiotów wykonanych z elastycznego materiału (na przykład plastikowe pachołki).
2.7. W bezpośrednim otoczeniu boiska nie powinny się znajdować żadne ruchome przedmioty. Jeżeli gra zostanie utrudniona przez osobę niegrającą lub przedmiot znajdujący się poza boiskiem nie dalej niż trzy (3) metry od linii ograniczającej, zawodnik, któremu przeszkodzono lub rzucający, będący w posiadaniu dysku, może zgłosić przewinienie, krzycząc „violation”.
3. Wyposażenie
3.1. Można używać dowolnego latającego dysku zaakceptowanego przez kapitanów obu drużyn.
3.2. WFDF może prowadzić listę dysków, z których korzystanie jest zalecane.
3.3. Każdy zawodnik musi nosić strój wyróżniający jego drużynę.
3.4. Żaden zawodnik nie może nosić stroju lub wyposażenia mogących zranić jego lub pozostałych zawodników albo ograniczających możliwość gry przeciwnikom.
4. Rozgrywanie i zdobywanie punktów, mecz
4.1. Mecz składa się z rozegrania pewnej liczby punktów. Rozgrywanie każdego punktu kończy się zdobyciem punktu przez jedną z drużyn.
4.2. Mecz kończy się, gdy jedna z drużyn zdobędzie piętnaście (15) punktów. Ta drużyna wygrywa mecz.
4.3. Mecz jest podzielony na dwie (2) części gry zwane połowami. Przerwa między połowami następuje, gdy jedna z drużyn zdobędzie osiem (8) punktów.
4.4. Rozgrywanie pierwszego punktu każdej połowy rozpoczyna się wraz z rozpoczęciem połowy.
4.5. Po zdobyciu punktu, jeśli mecz nie został wygrany ani nie następuje przerwa:
4.5.1. natychmiast rozpoczyna się następny punkt;
4.5.2. drużyny zamieniają się strefami punktowymi, które bronią; oraz
4.5.3. drużyna, która zdobyła punkt, staje się drużyną broniącą i wykonuje następny wyrzut.
4.6. Odstępstwa od podstawowych przepisów gry mogą zostać wprowadzone w celu dostosowania do typu zawodów, liczby zawodników, wieku zawodników lub dostępnej przestrzeni.
5. Drużyny
5.1. Każda drużyna może wystawić do gry w każdym punkcie maksymalnie siedmiu (7) i minimalnie pięciu (5) zawodników.
5.2. Drużyna może dokonać dowolną (nieograniczoną) liczbę zmian, ale wyłącznie pomiędzy momentem zdobycia punktu a zasygnalizowaniem gotowości przed następnym wyrzutem.
5.3. Każda drużyna mianuje kapitana, który reprezentuje drużynę.
6. Rozpoczęcie meczu
6.1. Przedstawiciele obu drużyn sprawiedliwie ustalają, która drużyna jako pierwsza dokona wyboru:
6.1.1. która drużyna wykona pierwszy wyrzut; lub
6.1.2. którą strefę punktową będzie bronić najpierw.
6.2. Druga drużyna dokonuje drugiego wyboru.
6.3. Druga połowa rozpoczyna się z przeciwnymi ustaleniami odnośnie stron boiska i wykonania wyrzutu.
7. Wyrzut (pull)
7.1. Na początku każdej połowy oraz po zdobyciu punktu gra jest rozpoczynana wyrzutem.
7.1.1. Drużyny muszą przygotować się do wyrzutu bez bezzasadnych opóźnień.
7.2. Wyrzut może być wykonany dopiero po tym, jak obie drużyny zasygnalizowały swoją gotowość przez uniesienie ręki ponad głowę przez zawodnika wykonującego wyrzut i jednego z zawodników drużyny atakującej.
7.3. Po zasygnalizowaniu gotowości wszyscy zawodnicy drużyny atakującej muszą stać jedną nogą na linii punktowej bronionej strefy punktowej i nie mogą zmieniać swojego miejsca względem innych zawodników swojej drużyny, dopóki wyrzut nie zostanie wykonany.
7.4. Po zasygnalizowaniu gotowości wszyscy zawodnicy drużyny broniącej muszą utrzymać swoje stopy w całości za płaszczyzną pionowa ponad linią punktową, dopóki wyrzut nie zostanie wykonany.
7.5. W przypadku naruszenia przepisów 3 lub 7.4 drużyna przeciwna może zgłosić przewinienie „offside”. Zgłoszenie musi zostać wykonane, zanim drużyna łapiąca dotknie dysk, a wyrzut musi zostać powtórzony tak szybko, jak to możliwe.
7.6. Od momentu wypuszczenia dysku przez wykonującego wyrzut wszyscy zawodnicy mogą poruszać się w dowolnym kierunku.
7.7. Żaden z zawodników drużyny broniącej nie może dotknąć dysku po wyrzucie zanim dysk nie zostanie dotknięty przez zawodnika drużyny atakującej lub nie dotknie ziemi.
7.8. Gdy zawodnik drużyny atakującej, na boisku lub na aucie, dotknie dysk zanim ten spadnie na ziemię i żaden z zawodników drużyny atakującej nie złapie dysku, następuje strata dysku („upuszczony wyrzut”).
7.9. Gdy zawodnik drużyny atakującej złapie wyrzut, musi ustanowić punkt obrotu w miejscu na polu gry najbliższym miejsca, w którym złapał dysk, nawet jeśli to miejsce jest wewnątrz bronionej strefy punktowej.
7.10. Gdy dysk najpierw dotknie pola gry i ani przez moment nie wyjdzie na aut, rzucający musi ustanowić punkt obrotu w miejscu, gdzie zatrzymał się dysk, nawet jeśli to miejsce jest wewnątrz bronionej strefy punktowej.
7.11. Gdy dysk najpierw dotknie pola gry a następnie wyjdzie na aut niedotknięty przez żadnego z zawodników drużyny atakującej, rzucający musi ustanowić punkt obrotu w miejscu, w którym dysk po raz pierwszy przekroczył linię ograniczającą lub, jeśli to miejsce jest wewnątrz bronionej strefy punktowej, w najbliższym miejscu w strefie środkowej.
7.11.1. Gdy dysk będzie miał kontakt z zawodnikiem drużyny atakującej, zanim wyjdzie na aut, rzucający musi ustanowić punkt obrotu w miejscu, w którym dysk po raz pierwszy przekroczył linię ograniczającą, nawet jeśli to miejsce jest wewnątrz bronionej strefy punktowej.
7.12. Gdy dysk dotknie pola autowego, nie dotykając wcześniej ani pola gry, ani żadnego z zawodników drużyny atakującej, rzucający może ustanowić punkt obrotu albo w punkcie brick bliższym bronionej strefy punktowej, albo w miejscu w strefie środkowej najbliższym miejsca, w którym dysk wyszedł na aut (punkt 7). Wybranie rozpoczęcia gry z punktu brick musi być przed podniesieniem dysku zasygnalizowane przez dowolnego zawodnika drużyny atakującej przez uniesienie wyprostowanej ręki w górę i krzyknięcie „brick”. Tego wyboru nie można zmienić.
8. Status dysku
8.1. Dysk jest poza grą i nie może nastąpić strata dysku:
8.1.1. Po rozpoczęciu punktu a przed wyrzutem,
8.1.2. Po wyrzucie lub stracie dysku, gdy dysk musi zostać przeniesiony do miejsca właściwego punktu obrotu, zanim punkt obrotu zostanie ustanowiony; lub
8.1.3. Po zgłoszeniu faulu lub przewinienia, które powoduje zatrzymanie gry lub po jakimkolwiek innym zatrzymaniu gry, zanim zostanie dokonany check.
8.2. Dysk, który nie jest poza grą, jest w grze.
8.3. Rzucający nie może przekazać posiadania dysku innemu zawodnikowi, gdy dysk jest poza grą.
8.4. Dowolny gracz może próbować zatrzymać dysk, gdy ten po dotknięciu ziemi toczy się lub ślizga.
8.4.1. Gdy podczas próby zatrzymania takiego dysku, zawodnik znacząco zmieni położenie dysku, drużyna przeciwna może wymagać ustanowienia punktu obrotu w miejscu kontaktu tego zawodnika z dyskiem.
8.5. Po stracie dysku oraz po wyrzucie drużyna, która weszła w posiadanie dysku, musi wprowadzić dysk do gry bez opóźnień.
8.5.1. Zawodnik drużyny atakującej musi poruszać się z normalną prędkością chodzenia lub szybciej najpierw bezpośrednio w celu wzięcia dysku a następnie w celu ustanowienia punktu obrotu.
8.5.2. W dodatku do punkt 5.1 po stracie dysku drużyna atakująca musi wprowadzić dysk do gry w następujących limitach czasowych, jeśli dysk nie wyszedł na aut i miejsce, w którym znajduje się dysk, jest:
8.5.2.1. wewnątrz strefy środkowej – w ciągu dziesięciu (10) sekund od zatrzymania się dysku,
8.5.2.2. wewnątrz strefy punktowej – w ciągu dwudziestu (20) sekund od zatrzymania się dysku.
8.5.3. Jeżeli drużyna atakująca narusza przepis 5, drużyna broniąca może wypowiedzieć ostrzeżenie („delay of game” lub „opóźnianie gry”) lub może zgłosić przewinienie („violation”).
8.5.4. Jeżeli zawodnik drużyny atakującej znajduje się w promieniu trzech (3) metrów od miejsca, w którym ma zostać ustanowiony punkt obrotu, i, po ostrzeżeniu, drużyna atakująca dalej narusza przepis 5, marker może rozpocząć liczenie.
9. Liczenie (stall count)
9.1. Marker ustanawia liczenie rzucającego poprzez powiedzenie „liczę” (lub „stalling”) i rozpoczęcie liczenia od jednego (1) do dziesięciu (10). Przerwa pomiędzy rozpoczęciem każdej liczby musi trwać przynajmniej jedną sekundę.
9.2. Liczenie musi być wyraźnie słyszalne dla rzucającego.
9.3. Marker może rozpocząć bądź kontynuować liczenie tylko, gdy:
9.3.1. dysk jest w grze (chyba że zostało określone inaczej);
9.3.2. znajduje się w promieniu trzech (3) metrów od rzucającego lub od prawidłowego punktu obrotu, jeśli rzucający odsunął się od tego punktu; oraz
9.3.3. wszyscy zawodnicy drużyny broniącej zajmują dozwolone pozycje (punkt 1).
9.4. Gdy marker odsunie się na więcej niż trzy (3) metry od rzucającego lub inny zawodnik zostanie markerem, liczenie musi się ponownie rozpocząć od „liczę jeden (1)” (lub „stalling one (1)”).
9.5. Po zatrzymaniu gry liczenie jest wznawiane w następujący sposób:
9.5.1. Po niezakwestionowanym naruszeniu przepisów przez drużynę broniącą liczenie musi się ponownie rozpocząć od „liczę jeden (1)”.
9.5.2. Po niezakwestionowanym naruszeniu przepisów przez drużynę atakującą liczenie jest wznawiane od maksymalnie „liczę dziewięć (9)”.
9.5.3. Po zakwestionowanym wyliczeniu („stall-out”) liczenie jest wznawiane od „liczę osiem (8)”.
9.5.4. Po wszystkich pozostałych zgłoszeniach, włącznie z przewinieniem „pick”, liczenie jest wznawiane od maksymalnie sześciu (6).
9.6. Wznowienie liczenia od „maksymalnie n”, gdzie „n” jest określone przez przepis 5.2 lub 9.5.4, oznacza, że:
9.6.1. jeśli „x” było liczbą, która jako ostatnia została w pełni wypowiedziana przed zatrzymaniem gry, wtedy liczenie jest wznawiane od „liczę (x plus jeden)” lub od „liczę n” zależnie od tego, która z tych dwóch liczb jest niższa.
10. Check
10.1. Kiedykolwiek w czasie rozgrywania punktu gra zostanie zatrzymana z powodu wzięcia czasu na żądanie, faulu, zakwestionowanej straty dysku, określonych przypadków straty dysku, zakwestionowanego zdobycia punktu, przewinienia, zatrzymania gry ze względów technicznych, kontuzji lub dyskusji, gra musi zostać wznowiona checkiem tak szybko, jak to możliwe. Check może być opóźniony tylko przez dyskusję dotyczącą zgłoszenia.
10.2. Pozycja zawodników po zgłoszeniu (z wyjątkiem wzięcia czasu na żądanie (time-out), chyba że zostało określone inaczej przez inny przepis):
10.2.1. Gdy gra zostaje zatrzymana przed rzutem, wszyscy zawodnicy muszą wrócić na miejsca, które zajmowali, gdy zostało dokonane zgłoszenie.
10.2.2. Gdy gra zostaje zatrzymana po wykonaniu rzutu, wtedy:
10.2.2.1. jeśli dysk został zwrócony do rzucającego, wszyscy zawodnicy muszą wrócić na miejsca, które zajmowali w momencie rzutu lub w momencie dokonania zgłoszenia zależnie od tego, co było wcześniej,
10.2.2.2. jeśli efekt zagrania został utrzymany, wszyscy zawodnicy muszą wrócić na miejsca, które zajmowali, gdy dysk został złapany lub dotknął ziemi,
10.2.2.3. jeśli zawodnik inny niż rzucający wchodzi w posiadanie dysku w wyniku niezakwestionowanego naruszenia przepisów, wszyscy zawodnicy muszą wrócić na miejsca, które zajmowali, gdy nastąpiło naruszenie przepisów.
10.2.3. Każdy zawodnik musi stojąc pozostać w tym miejscu aż do wykonania checku.
10.3. Każdy zawodnik może na krótko przedłużyć zatrzymanie gry w celu poprawienia sprzętu („equipment”), ale gra nie może zostać zatrzymana tylko w tym celu.
10.4. Osoba wykonująca check musi otrzymać potwierdzenie od najbliższego zawodnika drużyny przeciwnej, że jego drużyna jest gotowa.
10.4.1. W przypadku nieuzasadnionego opóźniania wznowienia gry checkiem drużyna przeciwna może wypowiedzieć ostrzeżenie („delay of game” lub „opóźnianie gry”) i, jeśli opóźnianie jest kontynuowane, może wznowić grę krzycząc „disc in” bez potwierdzenia od drużyny przeciwnej.
10.5. W celu wznowienia gry:
10.5.1. jeśli rzucający ma dysk:
10.5.1.1. jeśli w zasięgu jest obrońca, musi on dotknąć dysku,
10.5.1.2. jeśli w zasięgu nie ma obrońcy, rzucający musi dotknąć dyskiem ziemi i krzyknąć „disc in”.
10.5.2. jeśli dysk leży na ziemi, zawodnik drużyny broniącej, który jest najbliżej dysku, musi krzyknąć „disc in”.
10.6. Gdy rzucający wykona podanie zanim nastąpi check lub zostanie zgłoszone naruszenie przepisu 2, podanie nie liczy się bez względu jego rezultat i dysk zostaje zwrócony do rzucającego.
11. Aut
11.1. Każde miejsce na polu gry należy do boiska. Linie ograniczające nie są częścią pola gry i są na aucie. Wszystkie osoby niegrające są częścią pola autowego.
11.2. Pole autowe składa się z powierzchni, która nie jest boiskiem i wszystkiego, co jej dotyka. Wyjątkiem są zawodnicy drużyny broniącej, którzy zawsze są uważani za będących na boisku przy wykonywaniu zagrania na dysk.
11.3. Zawodnik drużyny atakującej, który nie jest na aucie, jest na boisku.
11.3.1. Zawodnik będący w powietrzu pozostaje na boisku lub na aucie, tak jak był w momencie oderwania się od ziemi, aż do dotknięcia pola gry lub pola autowego.
11.3.2. Gdy rzucający, będący w posiadaniu dysku, będzie miał pierwszy kontakt z ziemią na boisku a następnie dotknie pola autowego, jest ciągle uważany za będącego na boisku.
11.3.2.1. Jeżeli rzucający opuści pole gry, musi ustanowić punkt obrotu w miejscu na polu gry, w którym przekroczył linię ograniczającą (o ile nie obowiązuje punkt 2).
11.3.3. Kontakt pomiędzy zawodnikami nie ma wpływu na określenie, czy zawodnicy są na boisku, czy na aucie.
11.4. Dysk jest na boisku, gdy jest w grze lub gdy gra jest rozpoczynana lub wznawiana.
11.5. Dysk wychodzi na aut, gdy ma pierwszy kontakt z polem autowym lub z zawodnikiem drużyny atakującej będącym na aucie. Dysk będący w posiadaniu zawodnika drużyny atakującej jest na boisku lub na aucie tak samo, jak ten zawodnik. Jeżeli dysk jest jednocześnie w posiadaniu więcej niż jednego zawodnika drużyny atakującej i jeden z tych zawodników jest na aucie, dysk też jest na aucie.
11.6. Dysk może wylecieć poza linię ograniczającą i powrócić na pole gry, a zawodnicy mogą wychodzić na aut w celu wykonania zagrania na dysk.
11.7. Miejscem, w którym dysk wyszedł na aut, jest miejsce, w którym przed dotknięciem pola autowego dysk ostatnio:
11.7.1. częściowo lub całkowicie był ponad polem gry; lub
11.7.2. dotykał zawodnika będącego na boisku.
11.8. Jeżeli dysk jest na aucie i znajduje się co najmniej trzy (3) metry od punktu obrotu, osoby niegrające mogą podać dysk. Rzucający musi przenieść dysk ostatnie trzy (3) metry do pola gry.
12. Łapiący i dozwolone pozycje
12.1. Za Zawodnik „łapie” dysk demonstrując pełną kontrolę nad nie kręcącym się dyskiem.
12.2. Gdy zawodnik traci kontrolę nad dyskiem na skutek kontaktu z ziemią, zawodnikiem ze swojej drużyny lub z przeciwnikiem zajmującym dozwoloną pozycję, dysk jest uważany za niezłapany.
12.3. W następujących przypadkach dysk jest uważany za niezłapany i następuje strata dysku:
12.3.1. zawodnik drużyny atakującej dotknie dysku będąc na aucie; lub
12.3.2. po złapaniu dysku zawodnik drużyny atakującej dotknie najpierw pola autowego, będąc ciągle w posiadaniu dysku.
12.4. Po złapaniu dysku zawodnik staje się rzucającym.
12.5. Gdy zawodnicy drużyn atakującej i broniącej złapią dysk jednocześnie, drużyna atakująca utrzymuje posiadanie dysku.
12.6. Zawodnik zajmujący ustaloną pozycję jest uprawniony do utrzymania tej pozycji i nie powinien być dotykany przez innego zawodnika.
12.7. Każdy zawodnik jest uprawniony do zajmowania dowolnej pozycji na boisku, nie zajmowanej przez żadnego zawodnika drużyny przeciwnej, pod warunkiem, że nie powoduje kontaktu z przeciwnikiem podczas zajmowania tej pozycji.
12.7.1. Jednakże gdy dysk jest w powietrzu, zawodnik nie może poruszać się w sposób mający na celu jedynie zablokowanie przeciwnikowi drogi do dysku.
12.8. Wszyscy gracze muszą próbować unikać kontaktu z innymi zawodnikami i nie istnieje sytuacja, która uzasadniałaby spowodowanie kontaktu. „Próba złapania lub zbicia dysku” nie jest wystarczającym usprawiedliwieniem spowodowania kontaktu z innym zawodnikiem.
12.9. Przypadkowy kontakt, nie wpływający na przebieg gry i bezpieczeństwo zawodników, jest usprawiedliwiony, gdy dwóch lub więcej zawodników porusza się jednocześnie w tym samym kierunku. Powinno się unikać przypadkowych kontaktów, ale nie są one uznawane za faul.
12.10. Zawodnikom nie wolno używać rąk i nóg do utrudniania poruszania się zawodnikowi drużyny przeciwnej.
12.11. Żaden zawodnik nie może fizycznie wspomagać poruszania się innego zawodnika ani wykorzystywać jakichkolwiek przedmiotów do ułatwienia mu kontaktu z dyskiem.
13. Strata dysku (turnover)
13.1. Strata dysku, która oznacza przekazanie posiadania dysku z jednej drużyny na drugą, następuje, gdy:
13.1.1. dysk dotknie ziemi, nie będąc w posiadaniu zawodnika drużyny atakującej („down”);
13.1.2. podanie zostanie złapane (przechwycone) przez zawodnika drużyny broniącej („interception”);
13.1.3. dysk wyjdzie na aut („aut” lub „out-of-bounds”); lub
13.1.4. podczas wyrzutu drużyna atakująca dotknie dysk i nie złapie go, zanim dysk dotknie ziemi („dropped pull”).
13.2. Strata dysku, która oznacza przekazanie posiadania dysku z jednej drużyny na drugą i skutkuje zatrzymaniem gry, następuje, gdy:
13.2.1. zawodnik drużyny atakującej popełni niezakwestionowany faul przy łapaniu dysku;
13.2.2. rzucający nie rzuci dysku, zanim marker rozpocznie wypowiadać słowo „ten” (lub „dziesięć”) podczas liczenia („stall-out”);
13.2.3. dysk zostanie celowo przekazany z ręki do ręki przez jednego z zawodników drużyny atakującej do drugiego bez momentu, w którym dysk nie był dotykany przez żadnego z zawodników („hand-over”);
13.2.4. rzucający celowo odbija dysk od innego zawodnika, żeby złapać dysk ponownie („deflection”);
13.2.5. rzucający ponownie złapie dysk po swoim podaniu, zanim dysk zostanie dotknięty przez innego zawodnika („double touch”);
13.2.6. zawodnik drużyny atakującej umyślnie wspomaga poruszanie się innego zawodnika ze swojej drużyny w celu złapania przez niego dysku; lub
13.2.7. zawodnik drużyny atakującej wykorzystuje jakiś przedmiot do ułatwienia złapania dysku.
13.3. Gdy zawodnik uważa, że nastąpiła strata dysku, musi natychmiast dokonać odpowiedniego zgłoszenia. Jeżeli drużyna przeciwna się z nią nie zgadza, może je zakwestionować, krzycząc „contest”. Jeżeli, po dyskusji, zawodnicy nie mogą dojść do porozumienia lub nie jest jasne, co miało miejsce w grze, dysk musi zostać zwrócony do ostatniego niekwestionowanego rzucającego.
13.4. Gdy przewinienie „fast count” jest popełniane w taki sposób, że drużyna atakująca nie ma racjonalnej możliwości zgłoszenia przewinienia przed wyliczeniem przez markera, zgłoszenie „stall-out” jest uważane za zakwestionowane (punkt 5.3).
13.4.1. Gdy rzucający kwestionuje zgłoszenie „stall-out”, jednak również rzuci dysk i podanie nie zostanie złapane przez zawodnika drużyny atakującej, następuje strata dysku i gra jest wznawiana checkiem.
13.5. Po stracie dowolny zawodnik drużyny atakującej może wejść w posiadanie dysku, oprócz:
13.5.1. po przechwyceniu podania („interception”) – wtedy w posiadaniu dysku musi pozostać zawodnik, który przechwycił podanie;
13.5.2. po faulu w ataku przy łapaniu dysku – wtedy wejść w posiadanie dysku musi zawodnik faulowany.
13.6. Jeżeli zawodnik po wejściu w posiadanie dysku bezpośrednio po stracie przeciwników celowo upuszcza lub odkłada dysk na ziemię, musi ponownie wejść w posiadanie dysku a gra jest wznawiana checkiem.
13.7. Po stracie dysku, miejscem straty dysku jest punkt, w którym:
13.7.1. dysk się zatrzymał lub został podniesiony przez zawodnika drużyny atakującej; lub
13.7.2. zatrzymał się zawodnik, który przechwycił dysk; lub
13.7.3. znajdował się rzucający w przypadkach opisanych w przepisach 2.2, 13.2.3, 13.2.4, 13.2.5; lub
13.7.4. znajdował się zawodnik drużyny atakującej w przypadkach opisanych w przepisach 2.6 i 13.2.7; lub
13.7.5. zawodnik drużyny atakującej popełnił niezakwestionowany faul przy łapaniu dysku.
13.8. Gdy miejscem straty dysku jest pole autowe lub dysk dotknął pola autowego po nastąpieniu straty dysku, rzucający musi ustanowić punkt obrotu w miejscu w strefie środkowej najbliższym miejsca, w którym dysk wyszedł na aut (punkt 7).
13.8.1. Gdy punkt 8 nie ma zastosowania, punkt obrotu musi zostać ustanowiony zgodnie z 13.9, 13.10 lub 13.11.
13.9. Gdy miejscem straty dysku jest miejsce w strefie środkowej, rzucający musi ustanowić punkt obrotu w tym miejscu.
13.10. Gdy miejscem straty dysku jest miejsce w strefie punktowej atakowanej przez drużynę (teraz) atakującą, rzucający musi ustanowić punkt obrotu w najbliższym miejscu na linii punktowej.
13.11. Gdy miejscem straty dysku jest miejsce w strefie punktowej bronionej przez drużynę (teraz) atakującą, rzucający dokonuje wyboru, gdzie ustanowi punkt obrotu:
13.11.1. w miejscu straty dysku, przez zostanie na miejscu straty dysku lub przez udanie podania; lub
13.11.2. w miejscu na linii punktowej najbliższym miejsca straty dysku przez przejście na to miejsce.
13.11.2.1. Zawodnik, który będzie rzucającym, przed podniesieniem dysku może zasygnalizować kontynuowanie gry z linii punktowej przez uniesienie wyprostowanej ręki ponad głowę.
13.11.3. Natychmiastowy ruch, pozostanie w miejscu lub zasygnalizowanie kontynuowania gry z linii punktowej decyduje, gdzie zostanie ustanowiony punkt obrotu i ta decyzja nie może zostać później zmieniona.
13.12. Jeżeli, po stracie dysku, gra była nieświadomie kontynuowana, gra zostaje zatrzymana a dysk wraca na miejsce straty dysku, zawodnicy wracają na pozycje, które zajmowali w momencie, w którym nastąpiła strata dysku i gra jest wznawiana checkiem.
14. Zdobycie punktu
14.1. Punkt jest zdobyty, gdy zawodnik znajdujący się na boisku złapie dozwolone podanie i wszystkie punkty jego pierwszego kontaktu z ziemią będą całkowicie wewnątrz strefy punktowej atakowanej przez jego drużynę (biorąc pod uwagę punkty 1 i 12.2).
14.1.1. Jeżeli zawodnik uważa, że punkt został zdobyty, może krzyknąć „goal” (lub „punkt”) i gra zostaje zatrzymana. Po zakwestionowaniu zdobycia punktu lub wycofaniu zgłoszenia zdobycia punktu, gra musi zostać wznowiona checkiem i uznaje się, że zgłoszenie zostało dokonane w momencie złapania podania.
14.2. Gdy zawodnik, który jest w posiadaniu dysku, znajdzie się swoim wybranym punktem obrotu poza linią punktową atakowanej strefy punktowej, nie zdobywając przy tym punktu zgodnie z punktem 1, zawodnik ustanawia punkt obrotu w najbliższym miejscu na linii punktowej.
14.3. Momentem zdobycia punktu jest moment, w którym dysk jest złapany a zawodnik będący w posiadaniu dysku ma kontakt ze strefą punktową.
15. Zgłaszanie fauli (foul), wykroczeń (infraction) i przewinień (violation)
15.1. Naruszenie przepisów związane ze znaczącym kontaktem pomiędzy dwoma lub więcej zawodnikami przeciwnych drużyn jest faulem.
15.2. Naruszenie przepisów związane z markowaniem lub travellingiem jest wykroczeniem. Wykroczenia nie zatrzymują gry.
15.3. Każde inne naruszenie przepisów jest przewinieniem.
15.4. Tylko zawodnik faulowany może zgłosić faul, poprzez krzyknięcie „foul” (lub „faul”).
15.5. Tylko rzucający może zgłosić wykroczenie markera, poprzez krzyknięcie nazwy danego wykroczenia. Każdy zawodnik drużyny przeciwnej może zgłosić wykroczenie „travel”.
15.6. Przewinienie może zgłosić dowolny zawodnik drużyny przeciwnej, poprzez krzyknięcie nazwy danego przewinienia lub „violation”, chyba że zostało określone inaczej przez inny przepis.
15.7. W przypadku zgłoszenia faulu lub przewinienia, które zatrzymuje grę, zawodnicy muszą zatrzymać grę sygnalizując i komunikując zatrzymanie, gdy tylko rozpoznają, że zostało dokonane zgłoszenie i wszyscy zawodnicy powinni powtórzyć zgłoszenie. Jeśli gra została zatrzymana przez dyskusję a nie zostało dokonane żadne zgłoszenie, uznaje się, że zgłoszenie zostało dokonane w momencie rozpoczęcia dyskusji.
15.8. Zgłoszenie musi zostać dokonane natychmiast po tym, jak zostanie zauważone naruszenie przepisów.
15.9. Po zainicjowaniu niepotrzebnego zatrzymania gry przez zawodnika, wliczając w to błędne usłyszenie zgłoszenia, błędną reakcję wynikającą z nieznajomości zasad lub niedokonanie zgłoszenia natychmiast:
15.9.1. jeśli drużyna przeciwna przejmuje lub utrzymuje posiadanie dysku, wszystkie kolejne zagrania liczą się,
15.9.2. jeśli drużyna przeciwna nie przejmuje lub nie utrzymuje posiadania dysku, dysk musi zostać zwrócony do ostatniego niekwestionowanego rzucającego.
15.10. Gdy zawodnik, przeciwko któremu zostały zgłoszone faul, wykroczenie lub przewinienie, nie zgadza się, że to naruszenie przepisów miało miejsce, może je zakwestionować poprzez krzyknięcie „contest”.
15.11. Gdy zawodnik, który zgłosił faul, wykroczenie lub przewinienie, uznaje, że zgłoszenie było błędne, może wycofać zgłoszenie poprzez krzyknięcie „retracted”. Gra wznawiana jest checkiem.
16. Kontynuacja po zgłoszeniu faulu lub przewinienia
16.1. Kiedykolwiek zostają zgłoszone faul lub przewinienie, gra zostaje zatrzymana natychmiast. Po zatrzymaniu gry nie jest możliwa strata dysku (oprócz sytuacji określonych w przepisach 9, 16.2 lub 16.3).
16.2. Jeśli faul lub przewinienie:
16.2.1. zostają zgłoszone przeciwko rzucającemu i rzucający następnie od razu wykona rzut, lub
16.2.2. zostają zgłoszone, gdy rzucający jest w trakcie wykonywania rzutu, lub
16.2.3. zostają zgłoszone lub następują, gdy dysk jest w powietrzu gra jest kontynuowana dopóki nie zostanie określone posiadanie dysku.
16.2.4. W momencie, gdy posiadanie dysku zostanie określone:
16.2.4.1. Gdy drużyna, która zgłosiła faul lub przewinienie, przejmie lub utrzyma posiadanie dysku w wyniku podania, gra jest kontynuowana bez zatrzymania. Zawodnicy, którzy rozpoznają taką sytuację, mogą krzyknąć „play on”, żeby wskazać, że obowiązuje ten przepis.
16.2.4.2. Gdy drużyna, która zgłosiła faul lub przewinienie, nie przejmie lub nie utrzyma posiadania dysku w wyniku podania, gra musi zostać zatrzymana.
16.2.4.2.1. Gdy drużyna, która zgłosiła faul lub przewinienie uważa, że naruszenie przepisów miało wpływ na posiadanie dysku, dysk zostaje zwrócony do rzucającego a gra wznowiona checkiem (chyba że zostało określone inaczej przez inny przepis).
16.3. Niezależnie od tego, kiedy zostało dokonane zgłoszenie faulu lub przewinienia, jeżeli gra nie została w pełni zatrzymana i zawodnicy z obu drużyn, którzy brali udział w danym zdarzeniu, zgodzą się, że faul, przewinienie lub zgłoszenie nie miały wpływu na zagranie, złapanie lub strata dysku pozostają w mocy. Ten przepis ma pierwszeństwo przed jakimkolwiek innym przepisem.
16.3.1. Jeżeli zagranie spowodowało zdobycie punktu, punkt się liczy.
16.3.2. Jeżeli zagranie nie spowodowało zdobycia punktu, zawodnicy, których dotyczyło zgłoszenie, mogą zająć miejsce, które zajmowaliby, gdyby nie doszło do faulu, przewinienia lub zgłoszenia, a gra jest wznawiana checkiem.
17. Faule
17.1. Niebezpieczna gra:
17.1.1. Lekkomyślne nieposzanowanie bezpieczeństwa innych zawodników jest uważane za niebezpieczną grę i jest traktowane jako faul, niezależnie od tego, czy dochodzi do kontaktu lub w którym momencie ma on miejsce. Ten przepis ma pierwszeństwo przed jakimkolwiek innym przepisem. Jeśli takie zagranie nie zostaje zakwestionowane, jest traktowane jako najbardziej odpowiedni faul z rozdziału 17.
17.2. Faule w obronie przy łapaniu dysku (faule obrońcy):
17.2.1. Faul w obronie przy łapaniu dysku ma miejsce, kiedy obrońca powoduje kontakt z łapiącym przed, podczas lub bezpośrednio po wykonaniu zagrania na dysk przez któregokolwiek z tych zawodników.
17.2.2. Po niezakwestionowanym faulu obrońcy łapiący wchodzi w posiadanie dysku w miejscu przewinienia. Jeśli ma zastosowanie przepis 2, dysk jest poza grą, dopóki nie zostanie ustanowiony punkt obrotu w najbliższym miejscu na linii punktowej. Gdy faul jest zakwestionowany, dysk jest zwracany do rzucającego.
17.3. Faule „force-out”:
17.3.1. Faul „force-out” ma miejsce, kiedy łapiący złapie dysk będąc w powietrzu i zostanie sfaulowany przez obrońcę przed wylądowaniem a kontakt, do którego doszło, spowoduje, że łapiący:
17.3.1.1. wyląduje na aucie zamiast na boisku; lub
17.3.1.2. wyląduje w strefie środkowej zamiast w atakowanej strefie punktowej.
17.3.2. Gdy łapiący wylądowałby w strefie punktowej, punkt jest zdobyty.
17.3.3. Gdy faul „force-out” jest zakwestionowany, dysk zostaje zwrócony do rzucającego, jeżeli łapiący wylądował na aucie; w przeciwnym przypadku dysk zostaje u łapiącego.
17.4. Faule w obronie przy rzucie dysku (faule przy markowaniu):
17.4.1. Faul w obronie przy rzucie dysku ma miejsce, kiedy:
17.4.1.1. Zawodnik drużyny broniącej zajmuje niedozwoloną pozycję (punkt 1) i następuje kontakt z rzucającym; lub
17.4.1.2. Zawodnik drużyny broniącej inicjuje kontakt z rzucającym lub przed wypuszczeniem dysku następuje kontakt spowodowany próbą zajęcia tego samego miejsca jednocześnie przez rzucającego i obrońcę.
17.4.1.3. Jeśli faul w obronie przy rzucie dysku następuje przed wypuszczeniem dysku przez rzucającego i nie podczas wykonywania rzutu, rzucający może wybrać zgłoszenie wykroczenia „kontakt”. Po niezakwestionowanym zgłoszeniu wykroczenia „kontakt”, gra nie jest zatrzymywana a marker musi kontynuować liczenie od jednego (1).
17.5. Faule „strip”
17.5.1. Faul „strip” ma miejsce, kiedy faul w obronie powoduje, że łapiący lub rzucający upuści dysk po wejściu w jego posiadanie.
17.5.2. Gdy złapanie dysku oznaczałoby zdobycie punktu i faul nie jest zakwestionowany, punkt jest zdobyty.
17.6. Faule w ataku przy łapaniu dysku (faule łapiącego):
17.6.1. Faul w ataku przy łapaniu dysku ma miejsce, kiedy łapiący inicjuje kontakt z obrońcą przed, podczas lub bezpośrednio po wykonaniu zagrania na dysk przez któregokolwiek z tych zawodników.
17.6.2. Gdy faul jest niezakwestionowany, następuje strata dysku i obrońca wchodzi w posiadanie dysku w miejscu naruszenia przepisów.
17.6.3. Gdy dysk zostanie złapany i faul jest zakwestionowany, dysk jest zwracany do rzucającego.
17.7. Faule w ataku przy rzucie dysku (faule rzucającego):
17.7.1. Faul w ataku przy rzucie dysku ma miejsce, kiedy rzucający inicjuje kontakt z zawodnikiem drużyny broniącej, który zajmuje dozwoloną pozycję.
17.7.2. Nieznaczący kontakt spowodowany przez rękę rzucającego poruszającą się po wypuszczeniu dysku nie jest wystarczającą podstawą do zgłoszenia faulu, ale powinien być unikany.
17.8. Faule blokowania:
17.8.1. Faul blokowania ma miejsce, kiedy zawodnik zajmuje pozycję, której poruszający się przeciwnik nie ma możliwości ominąć i następuje kontakt i jest traktowany albo jako faul przy łapaniu dysku, albo faul pośredni, którykolwiek jest właściwy.
17.9. Faule pośrednie:
17.9.1. Faul pośredni ma miejsce, kiedy dochodzi między łapiącym a obrońcą do kontaktu, który nie ma bezpośrednio wpływu na wykonanie zagrania na dysk.
17.9.2. Jeżeli faul nie zostanie zakwestionowany, zawodnik faulowany może zająć pozycję, którą zajmowałby, gdyby nie doszło do naruszenia przepisów.
17.10. Faule wzajemne:
17.10.1. Gdy faule zostaną zgłoszone jednocześnie przez zawodników drużyn atakującej i broniącej, dysk zostaje zwrócony do rzucającego.
17.10.2. Nieprzypadkowy kontakt, który ma miejsce, gdy zawodnicy przeciwnych drużyn poruszają się jednocześnie w kierunku tego samego punktu, powinien być traktowany jako faul wzajemny.
18. Wykroczenia i przewinienia
18.1. Wykroczenia przy markowaniu
18.1.1. Wykroczenia przy markowaniu mogą być następujące:
18.1.1.1. „Fast Count” – marker:
18.1.1.1.1. rozpocznie liczenie, zanim dysk będzie w grze,
18.1.1.1.2. nie rozpocznie lub nie wznowi liczenia od słowa „stalling” (lub „liczę”).
18.1.1.1.3. liczy w odstępach krótszych niż sekundowych,
18.1.1.1.4. prawidłowo nie skoryguje liczenia, kiedy jest to wymagane, lub
18.1.1.1.5. nie rozpocznie liczenia od właściwej liczby.
18.1.1.2. „Straddle” – linia pomiędzy stopami obrońcy zawiera punkt obrotu ustanowiony przez rzucającego.
18.1.1.3. „Disc Space” – którakolwiek część ciała obrońcy jest bliżej niż wynosi średnica dysku od tułowia rzucającego. Jakkolwiek gdy taka sytuacja jest spowodowana jedynie przez ruch rzucającego, nie jest to wykroczenie.
18.1.1.4. „Wrapping” – linia pomiędzy dłońmi lub rękoma obrońcy przechodzi przez tułów rzucającego lub dowolna część ciała obrońcy jest powyżej punktu obrotu ustawionego przez rzucającego. Jednakże gdy taka sytuacja jest spowodowana jedynie przez ruch rzucającego, nie jest to wykroczenie.
18.1.1.5. „Double Team”- zawodnik drużyny broniącej inny niż marker znajduje się w promieniu trzech (3) metrów od punktu obrotu rzucającego nie broniąc przy tym innego zawodnika drużyny atakującej. Jednakże samo przebiegnięcie przez tę strefę nie jest wykroczeniem.
18.1.1.6. „Vision” – obrońca rozmyślnie, którąkolwiek częścią ciała, ogranicza rzucającemu pole widzenia.
18.1.2. Wykroczenie przy markowaniu może zostać zakwestionowane przez drużynę broniącą. W takim przypadku gra zostaje zatrzymana.
18.1.3. Po każdym niezakwestionowanym zgłoszeniu wykroczenia wymienionego w przepisie 1.1, marker musi kontynuować liczenie od liczby o jeden (1) mniejszej od liczby, która jako ostatnia została w pełni wypowiedziana przed zgłoszeniem.
18.1.4. Marker nie może kontynuować liczenia, dopóki niedozwolona pozycja zawodników nie zostanie skorygowana. W przeciwnym przypadku jest to kolejne wykroczenie przy markowaniu.
18.1.5. Zamiast zgłaszać wykroczenie przy markowaniu, rzucający może zgłosić przewinienie przy markowaniu i zatrzymać grę, gdy:
18.1.5.1. liczenie nie zostało skorygowane,
18.1.5.2. liczenie nie zostało ustanowione,
18.1.5.3. wykroczenie przy markowaniu zostało popełnione w rażącym stopniu, lub
18.1.5.4. wykroczenia przy markowaniu niezmiennie są powtarzane.
18.1.6. Gdy rzucający zgłasza wykroczenie przy markowaniu lub przewinienie przy markowaniu i jednocześnie wykonuje rzut przed, w trakcie lub po zgłoszeniu, zgłoszenie nie ma konsekwencji i jeśli podanie nie zostało złapane przez zawodnika drużyny atakującej, następuje strata dysku. Jednakże jeśli dysk jest zwracany do rzucającego na skutek innego naruszenia przepisów, liczenie musi zostać odpowiednio skorygowane.
18.2. Wykroczenia „travel”:
18.2.1. Rzucający może wykonać rzut w dowolnym momencie pod warunkiem, że całkowicie znajduje się na polu gry lub ma ustanowiony punkt obrotu na polu gry.
18.2.1.1. Jednakże zawodnik, który nie jest na aucie i złapie dysk będąc w powietrzu, może wykonać rzut zanim dotknie ziemi.
18.2.2. Po złapaniu dysku i wylądowaniu w polu gry rzucający musi bez zmiany kierunku zatrzymywać się tak szybko jak to możliwe, dopóki nie ustanowi punktu obrotu.
18.2.2.1. Rzucający może rzucić dysk podczas zatrzymywania się pod warunkiem, że przez cały czas utrzyma kontakt z polem gry.
18.2.3. Rzucający może zmienić kierunek (zrobić piwot) tylko poprzez ustanowienie „punktu obrotu”, co oznacza, że część jego ciała pozostaje w ciągłym kontakcie z jednym punktem na polu gry nazywanym „punktem obrotu”.
18.2.4. Rzucający, który leży lub klęczy, nie musi ustanawiać punktu obrotu.
18.2.4.1. Jeżeli rzucający wstanie, nie jest to wykroczenie „travel”, o ile punkt obrotu zostanie ustanowiony w tym samym miejscu.
18.2.5. Wykroczenie travel ma miejsce, gdy:
18.2.5.1. rzucający ustanowi punkt obrotu w niewłaściwym miejscu na polu gry;
18.2.5.2. rzucający zmieni kierunek przed ustanowieniem punktu obrotu lub wypuszczeniem dysku;
18.2.5.3. po złapaniu dysku rzucający nie będzie się zatrzymywał tak szybko jak to możliwe;
18.2.5.4. rzucający nie utrzyma kontaktu z raz ustanowionym punktem obrotu przed wypuszczeniem dysku;
18.2.5.5. rzucający nie utrzyma kontaktu z polem gry podczas wykonywania rzutu; lub
18.2.5.6. zawodnik dysk celowo podbija, trąca itp., żeby opóźnić złapanie przez niego dysku i przemieścić się w jakimś kierunku.
18.2.6. Po niezakwestionowanym zgłoszeniu wykroczenia travel („travel”), gra nie zostaje zatrzymana.
18.2.6.1. Rzucający ustanawia punkt obrotu we właściwym miejscu, wskazanym przez zawodnika zgłaszającego wykroczenie travel. Obaj wspomniani zawodnicy muszą tego dokonać bez zwłoki.
18.2.6.2. Liczenie jest wstrzymane i rzucający nie może rzucić dysku, dopóki punkt obrotu nie zostanie ustanowiony we właściwym miejscu.
18.2.6.3. Marker musi powiedzieć „stalling” (lub „liczę”) zanim wznowi liczenie.
18.2.7. Gdy po wykroczeniu travel ale przed ustanowieniem punktu obrotu we właściwym miejscu rzucający wykona podanie i zostanie ono złapane przez zawodnika drużyny atakującej, drużyna broniąca może zgłosić przewinienie „travel”. Gra zostaje zatrzymana i dysk jest zwracany do rzucającego. Rzucający musi wrócić na miejsce zajmowane w momencie wykroczenia. Gra musi zostać wznowiona checkiem.
18.2.8. Gdy po wykroczeniu travel rzucający wykona podanie i nie zostanie ono złapane, gra jest kontynuowana.
18.2.9. Po zakwestionowanym wykroczeniu travel, jeśli rzucający nie wykona podania, gra zostaje zatrzymana.
18.3. Przewinienia „pick”:
18.3.1. Gdy zawodnik drużyny broniącej kryje jednego zawodnika drużyny atakującej i zostanie powstrzymany przed poruszaniem się w kierunku lub wraz z krytym zawodnikiem przez innego zawodnika, zawodnik kryjący może krzyknąć „pick”. Jednakże nie jest „pickiem” sytuacja, w której zarówno kryty, jak i blokujący zawodnik wykonują zagranie na dysk.
18.3.1.1. Przed dokonaniem zgłoszenia „pick” obrońca może poczekać do dwóch (2) sekund, żeby upewnić się, czy sytuacja miała wpływ na grę.
18.3.2. Jeśli gra zostaje zatrzymana, zablokowany zawodnik może zająć uzgodnioną pozycję, którą zajmowałby, gdyby nie zostało popełnione przewinienie, chyba że zostało określone inaczej przez inny przepis.
18.3.3. Wszyscy zawodnicy powinni dołożyć możliwych starań, żeby unikać występowania „picków”.
18.3.3.1. Podczas zatrzymania gry przeciwnicy mogą nieznacznie zmienić swoje miejsca, żeby uniknąć potencjalnych „picków”.
19. Zatrzymanie gry
19.1. Zatrzymanie gry ze względu na kontuzję.
19.1.1. Zatrzymanie gry ze względu na kontuzję może zostać zgłoszone przez krzyknięcie „injury” przez kontuzjowanego zawodnika lub innego zawodnika z jego drużyny.
19.1.2. Gdy którykolwiek z zawodników krwawi lub ma otwartą ranę, musi zostać zgłoszone zatrzymanie gry ze względu na kontuzję a zawodnik musi natychmiast zostać zmieniony przez innego zawodnika i nie może wrócić do gry, dopóki rana nie zostanie opatrzona.
19.1.3. Gdy kontuzja nie została spowodowana przez przeciwnika, zawodnik musi wybrać czy zostanie zmieniony, czy zostanie uznane, że jego drużyna wzięła czas na żądanie (time-out).
19.1.4. Gdy kontuzja została spowodowana przez przeciwnika, zawodnik może wybrać czy zostanie na boisku, czy zostanie zmieniony.
19.1.5. Gdy kontuzjowany zawodnik złapał dysk i upuścił go w wyniku odniesienia kontuzji, ten zawodnik utrzymuje posiadanie dysku.
19.1.6. Zatrzymanie gry ze względu na kontuzję jest uznawane za zgłoszone w momencie kontuzji, chyba że kontuzjowany zawodnik zdecyduje się kontynuować grę, zanim zatrzymanie gry zostanie zgłoszone.
19.1.7. Gdy dysk był w powietrzu w momencie zgłoszenia zatrzymania gry ze względu na kontuzję, gra jest kontynuowana, dopóki albo dysk nie zostanie złapany, albo nie dotknie ziemi. Jeśli przyczyną kontuzji nie był faul, złapanie dysku lub strata dysku pozostają w mocy i gra jest wznawiana z tego miejsca.
19.2. Przerwa techniczna
19.2.1. Przerwa techniczna może zostać zgłoszona przez krzyknięcie „technical” przez dowolnego zawodnika, który zauważy warunki zagrażające innym zawodnikom. Gra musi zostać zatrzymana natychmiast.
19.2.2. Rzucający może zgłosić przerwę techniczną w celu wymiany bardzo zniszczonego dysku.
19.2.3. Po zgłoszeniu przerwy technicznej:
19.2.3.1. Gdy zgłoszenie lub względy bezpieczeństwa nie wpłynęły na grę, złapanie dysku lub strata dysku pozostają w mocy i gra jest wznawiana z tego miejsca.
19.2.3.2. Gdy zgłoszenie lub względy bezpieczeństwa wpłynęły na grę, dysk jest zwracany do rzucającego.
19.3. Gdy zawodnik zostaje zmieniony ze względu na kontuzję lub niedozwolone wyposażenie, drużyna przeciwna może dokonać zmiany jednego zawodnika.
19.3.1. Zawodnik wchodzący na boisko przejmuje pełny stan na boisku (miejsce, posiadanie dysku, stan liczenia itp.) zawodnika, którego zmienia.
20. Czas na żądanie (time-out)
20.1. Zawodnik biorący czas na żądanie musi utworzyć kształt litery „T” ze swoich dłoni lub z jednej dłoni i dysku oraz powinien krzyknąć „time-out” tak, żeby było to słyszalne dla przeciwników.
20.2. Każda drużyna może wziąć czas na żądanie dwa (2) razy w czasie trwania jednej połowy.
20.3. Po rozpoczęciu rozgrywania punkt i zanim obie drużyny zgłoszą gotowość, zawodnicy obu drużyn mogą wziąć czas na żądanie. Czas na żądanie wydłuża czas pomiędzy rozpoczęciem rozgrywania punktu a wyrzutem o siedemdziesiąt pięć (75) sekund.
20.4. Po wyrzucie tylko rzucający będący w posiadaniu dysku, który utrzymał kontrolę nad dyskiem po kontakcie z ziemią, może wziąć czas na żądanie. Czas na żądanie zaczyna się w momencie utworzenia litery „T” i trwa siedemdziesiąt pięć (75) sekund. Po takim czasie na żądanie:
20.4.1. Nie są dozwolone zmiany zawodników, z wyjątkiem kontuzji.
20.4.2. Gra jest wznawiana z punktu obrotu.
20.4.3. Rzucającym pozostaje ten sam zawodnik.
20.4.4. Wszyscy pozostali zawodnicy drużyny atakującej mogą zająć dowolne miejsca na polu gry.
20.4.5. Po ustawieniu się zawodników drużyny atakującej, zawodnicy drużyny broniącej mogą zająć dowolne miejsca na polu gry.
20.4.6. Liczenie pozostaje na tej samej liczbie, chyba że zmienił się marker.
20.5. Jeżeli rzucający spróbuje wziąć czas na żądanie, kiedy jego drużynie nie przysługuje już żaden czas na żądanie, gra zostaje zatrzymana. Marker musi o dwie (2) sekundy zwiększyć liczenie, od którego wznowiłby grę, zanim gra zostanie wznowiona checkiem. Jeżeli oznacza to, że liczenie jest na dziesięć (10) lub na wyższej liczbie, następuje strata dysku „stall-out”.
Definicje
Atakowana strefa punktowa Strefa punktowa, w której drużyna próbuje zdobyć punkt.
Brick Wyrzut, który ląduje na aucie, niedotknięty przez żadnego z zawodników drużyny atakującej.
Broniona strefa punktowa Strefa punktowa, w której drużyna próbuje powstrzymać przeciwników od zdobycia punktu.
Check Dotknięcie dysku przez obrońcę w celu wznowienia gry.
Dozwolona pozycja Nieruchoma pozycja zajmowana przez ciało zawodnika wyłączając wyciągnięte ręce i nogi, która może być ominięta przez wszystkich zawodników drużyny przeciwnej biorąc pod uwagę czas i odległość.
Gdzie zatrzymał się dysk Odnosi się od miejsca, w którym dysk został złapany, zatrzyma się samoczynnie lub w którym zostanie zatrzymany podczas poślizgu lub toczenia się.
Kontakt z ziemią Dotyczy każdego dotknięcia ziemi przez zawodnika związanego z konkretną akcją (np. lądowaniem po wyskoku) lub odzyskiwaniem równowagi.
Krycie Obrońca kryje zawodnika drużyny atakującej, gdy znajduje się w promieniu trzech metrów od tego zawodnika i reaguje na jego grę.
Linia Ograniczenie określające części pola gry. Na boisku bez linii, ograniczeniem jest wyimaginowana linia łącząca dwa słupki, o grubości tych słupków. Fragmenty linii nie są przedłużane poza określające je słupki.
Linia punktowa Linia oddzielająca strefę środkową od każdej ze stref punktowych.
Linie ograniczające Linie oddzielające strefę środkową lub strefę punktową od pola autowego. Nie są częścią pola gry.
Łapiący Każdy zawodnik drużyny atakującej, który nie jest rzucającym.
Marker Zawodnik drużyny broniącej, który może prowadzić liczenie rzucającego.
Najlepiej widzieć sytuację Mieć najbardziej pełny punkt widzenia na daną sytuację, z uwzględnieniem pozycji dysku, ziemi, zawodników i linii.
Nieznaczący kontakt Każdy kontakt, który nie jest z natury niebezpieczny i nie ma wpływu na grę.
Obrońca Zobacz Zawodnik drużyny broniącej.
Osoba niegrająca Osoba, włączając członków drużyn, która nie bierze udziału w rozgrywaniu danego punktu.
Piwot Ruch w dowolnym kierunku z utrzymaniem części ciała w kontakcie z ustalonym miejscem na polu gry, zwanym punktem obrotu.
Pole autowe Wszystko, co nie jest częścią pola gry, włączając linie ograniczające.
Pole gry Powierzchnia, do której zaliczają się strefa środkowa i strefy punktowe ale nie zaliczają się linie ograniczające.
Posiadanie dysku Utrzymany kontakt z i kontrola nad niekręcącym się dyskiem.
Złapanie dysku jest równoważne z ustanowieniem posiadania po podaniu.
Utrata posiadania na skutek kontaktu z ziemią związanego z łapaniem podania unieważnia dotychczasowe posiadanie przez zawodnika.
Dysk będący w posiadaniu zawodnika jest uważany za część jego ciała.
Drużyna, której zawodnik jest w posiadaniu dysku lub której zawodnik może podnieść dysk jest uważana za drużynę będącą w posiadaniu.
Inicjowanie kontaktu Każdy ruch w kierunku przeciwnika zajmującego dozwoloną pozycję (zarówno w kierunku stojącego zawodnika, jak i miejsca, które będzie zajmował biorąc pod uwagę kierunek i prędkość jego przemieszczania się), który powoduje nieunikniony znaczący kontakt.
Przechwycenie dysku Złapanie dysku przez zawodnika drużyny broniącej.
Pull Zobacz Wyrzut.
Punkt obrotu Miejsce na polu gry, w którym rzucający jest zobowiązany ustanowić miejsce piwotu po stracie dysku, po wyrzucie, po czasie na żądanie, po opuszczeniu strefy środkowej lub w którym miejsce piwotu już zostało ustanowione. Rzucający nie musi mieć ustanowionego punktu obrotu, jeśli jeszcze się nie zatrzymał i nie wykonał piwotu.
Rozgrywanie punktu Czas, który jest po wykonaniu wyrzutu a przed zdobyciem punktu. Rozgrywanie punktu (gra) może zostać zatrzymane na skutek zgłoszenia; w tym przypadku gra jest wznawiana checkiem.
Rzucający Zawodnik drużyny atakującej, który jest w posiadaniu dysku lub zawodnik, który właśnie wykonał rzut zanim zostanie określony rezultat podania.
Rzut Dysk będący w locie w następstwie wykonania rzutu, włączając w to nieudaną próbę udania wykonania rzutu oraz umyślne upuszczenie dysku, których rezultatem jest utrata przez rzucającego kontaktu z dyskiem.
Podanie jest synonimem rzutu.
Strata dysku Zdarzenie, którego wynikiem jest zmiana drużyny, która jest w posiadaniu dysku. Strata dysku nie jest uznawana za przewinienie.
Strefa punktowa Jedna z dwóch końcowych części pola gry, w której drużyny mogą zdobyć punkt przez złapanie tam dysku.
Strefa środkowa Część pola gry, do której zaliczają się linie punktowe ale nie zaliczają się strefy punktowe i linie ograniczające.
Ustanowienie punktu obrotu Po stracie dysku rzucający ustanawia punkt obrotu w miejscu straty dysku przez postawienie w tym punkcie części swojego ciała (zazwyczaj stopy).
Wpływ na grę Naruszenie przepisów ma wpływ na grę, jeżeli jest uzasadnione, żeby założyć, że rezultat danego zagrania mógł być znacząco inny, jeżeli nie doszłoby do naruszenia przepisów.
Wykonanie rzutu Ruch, w którym rzucający nadaje dyskowi pęd w kierunku lotu i którego wynikiem jest rzut. Piwot i zamach nie są częścią wykonywania rzutu.
Wyrzut Rzut od jednej do drugiej drużyny, który rozpoczyna rozgrywanie punktu na początku każdej połowy lub po zdobyciu punktu. Wyrzut nie jest uznawany za podanie.
Zatrzymanie gry Każde przerwanie gry na skutek faulu, przewinienia, dyskusji, kontuzji lub wzięcia czasu na żądanie, które wymaga checku w celu wznowienia gry.
Zawodnik Jedna z czternastu (14) osób, które biorą udział w rozgrywaniu danego punktu.
Zawodnik drużyny atakującej Zawodnik, którego drużyna jest w posiadaniu dysku.
Zawodnik drużyny broniącej Zawodnik drużyny, która nie jest w posiadaniu dysku.
Zgłoszenie (call) Słyszalnie wypowiedzenie, że miał miejsce faul, wykroczenie, przewinienie lub kontuzja. Mogą być użyte następujące zwroty: foul, travel, nazwa wykroczenia przy markowaniu, violation (lub nazwa przewinienia), stall-out, technical, injury lub ich polskie odpowiedniki.
Zgłoszenie dotyczące kontaktu z linią Dowolne zgłoszenie związane z miejscem, w którym dysk wyszedł na aut lub z pozycją zawodnika względem linii ograniczającej lub linii punktowej. Są to następujące zgłoszenia: „out-of-bounds” (lub „aut”), „goal” (lub „punkt”) i „offside”.
Ziemia Ziemia składa się ze wszystkich istotnych stałych przedmiotów, w tym z trawy, słupków, wyposażenia, wody, drzew, płotów, ścian i osób niegrających ale wyłączając zawodników, biorących udział w rozgrywaniu punktu, ich ubrania, lotne cząsteczki i opady atmosferyczne.

WFDF Przepisy gry w Ultimate 2017
Oficjalna wersja obowiązująca od 01.01.2017
za WFDF Ultimate Rules Committee
i Polskie Stowarzyszenie Graczy Ultimate